京都テックに入学を決めた理由は?
最新設備が揃う学校で、本格的なゲーム制作を学びたい
小さい頃、よく弟と一緒にTVゲームで遊んでいて、「いつか自分も面白いゲームを作れたら」と思うようになりました。その思いはずっと変わらず、中学生の時には、実際にプログラミングを使って、横スクロールゲームを制作したこともありました。
京都テックを知ったきっかけは、両親からの紹介です。調べていく中で、最新設備の充実度に驚きました。特に、体を動かして3Dキャラクターの動きを作るモーションキャプチャーなど、他の学校であまり見かけない機材が揃っていて、「ここなら本格的なゲーム制作を学べる」と感じ、入学を決めました。
印象に残っている授業は?
面白さを言葉で伝える、その難しさに向き合い続けた
特に印象に残っているのは、ゲームの企画を考える「プランニング」の授業です。プランナーは、ゲームのアイデアを考え、チーム全体をまとめたり、制作の説明書を書いたりと、ゲームづくりの中心になる存在です。
しかし最初の頃は、ゲームを開発するための思考が身についておらず、なかなか面白いゲームを作ることができませんでした。苦戦したのが、「何が面白いのか」を言葉で説明することです。先生からも、「面白さをちゃんと言語化できるようになろう」と何度もアドバイスをいただきました。
授業を重ねるうちに、「こうすればもっと面白くなる」という考え方や、自分なりのこだわりも少しずつ見えてきて、本当に成長できたと感じています。
転機になった出来事は?
制作したゲーム「Stack Graffiti」が、製品化へ
転機となったのは、「Stack Graffiti」というゲームの開発です。自分がリーダーを務めた作品で、プレイヤーが描いたイラストをキャラクターとして操作し、ステージをクリアしていくパズルゲームです。始まりは、「バズるゲームを作ろう」という授業でした。市場調査を進める中で、ゲーム実況者によってプレイ内容や攻略方法が変わるゲームが人気だと気づき、「描いたものをそのまま動かせたら面白いのでは」と考え、この企画が生まれました。
2年生から約1年間かけて制作し、インディーゲームイベント「BitSummit」などいくつかのイベントに出展する中で、「ゲームクリエイター甲子園」では4つの賞を受賞することができました。その後、先生から「製品版として開発してみないか」と声をかけていただき、現在「Fantasketch」として企業支援を受けながら開発を進めています。
Fantasketchが製品化へ!
木口さんがリーダーを務めたゲーム「Stack Graffiti」から製品化することになった「Fantasketch」の情報はこちら。
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身についたと思う力は?
コミュニケーション力と、現場で求められる考え方
一番身についたと感じているのは、コミュニケーション力です。ゲーム制作は一人では完結せず、プログラマーやデザイナーなど、多くの人と連携しながら進めていきます。実際にチーム開発では、「こんな感じで作ってほしい」と伝えても認識がズレてしまうことがあり、「相手に正確に伝えること」の大切さを実感しました。
また、企業と一緒に開発を進める中では、学生制作との違いも学びました。学生同士の制作では、「ゲームとして成立していればOK」という部分もありましたが、企業開発では、クオリティ管理やスケジュール管理、コストや世界観とのバランスを考える重要性も学びました。代案を考える力など、現場で求められる実践的な考え方を、学生のうちから経験できたことは貴重だったと思います。
将来の目標は?
言語の壁を越えて、世界中の人がつながるゲームを作りたい
将来は、世界中の人がつながれるゲームを作りたいと思っています。京都テックに入って強く感じたのが、「コミュニケーション」の大切さでした。ゲーム制作はもちろんですが、ゲームそのものにも、人と人をつなげる力があると感じています。自分自身も人と話すことが好きなので、特にメタバースやVRのような、みんなが同じ空間に集まれるゲームに興味があります。
目指しているのは、言語の壁を越えて交流できるゲームです。例えば、言葉がつたなくてもゲームを通じて自然に会話が生まれたり、共通のゲーム体験をきっかけに仲良くなれたり、そんな「話すきっかけ」になれるゲームを作るのが目標です。




