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日本マイクロソフト株式会社
技術統括室 クオリティエンジニア 博士(医学)

千葉 慎二

先駆的なソフト/ハードウェア開発で、
常に世界のITイノベーションを牽引

「Microsoftのデバイスを使って新しいゲーム開発をしたい」という学生チームの想いから始まったプロジェクト。その企画発表を受ける側として携わった日本マイクロソフト株式会社・技術統括室の千葉氏とともに、ゲームとITの将来について語り合う。

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日本マイクロソフト株式会社
技術統括室 クオリティエンジニア 博士(医学)

千葉 慎二

SHINJI CHIBA

大手ゲームソフト開発・販売会社でプログラマーとして勤務の後、日本マイクロソフト株式会社へ入社。主にXboxのチームにて開発に携わる。現在は技術統括室で新しい技術の普及活動や高齢者・障害者などのアクセシビリティ向上に関わる活動に取り組んでいる。また脳神経外科を専門として医学博士号を取得しており、Kinectなどの開発者向けデバイスを医療応用する事例にも携わっている。

 学生チームからの企画発表を受けて、千葉さんはどのような感想を持たれましたか?

千葉 すごくつくり込まれているな、というのが第一印象でした。期待はしていたのですが、それを上回るものでした。弊社のKinectはプロのゲーム開発者も使っているデバイスですが、プロでもなかなか出来ないレベルの使い方が見受けられました。皆さん、ゲームを開発するのは今回が初めてですか?

辻野 学校の授業で、学年や専攻の垣根をこえたチームで半年かけてゲームをつくるというプロジェクトがありまして、3・4年生はそれを経験しています。2年生のメンバーたちは今回が初めてですね。

佐野 そうですね。1年生の時にトライアル版のような授業を受けたことはありますが、先輩も後輩も一緒になって本格的なプロジェクトとして取り組むのは今回が初めてでした。

千葉 年齢や立場を越えてチームとして取り組むというのは、とても貴重な経験ですね。皆さんの将来に、きっと活きてくると思いますよ。

 もっと改良すべき点をおしえてください。

千葉 もちろんKinectの特徴的なところを100%は活かしきれていないところもありました。そこは指摘させていただいたので、次に見せていただく最終版ではどれだけ改良されているのか楽しみです。皆さんはどんなところに難しさを感じましたか?

葛西 今回企画したのは、プロジェクターでテーブル上にゲーム画面を投影し、プレイヤーが自分だけの魔法を使い、みんなで協力しながら逃げ回るネズミを捕まえるパズルゲームです。そのネズミ側の動きをどうつくるか、そこに魔法の動きをどう対応させていくかは、非常に大きな課題でした。他のメンバーとの連携の大切さも痛感しました。

石山 私は今回、プログラム以外にアニメーションなども担当していて、勉強しながら覚えていくのが難しかったです。それでも、初めて先輩方と一緒に作業をして、いろいろ教えていただきながら取り組むことができたので、プログラマーとしての自分のスキルが1年前より上がったと実感しています。

千葉 そういうちょっとした場面でも、着実にコミュニケーションスキルが磨かれているはずです。その重要性に気づいてもらえると嬉しいですね。

 今回のプロジェクトを通じて、学生たちに学んでほしかったことは何ですか?

千葉 やっぱり、「自分のやりたいことを大切にする」ということでしょうか。会社に入ると、まず先輩から指示を受けます。それはきちんとやるべきですが、それとは別に自分自身がやりたいことを少しずつでも取り入れる形で仕事を進めていけると、モチベーションも上がりますし、会社のこともより好きになれると思います。やりたいものがあれば、頭で思ったり口で言うだけでなく、実践していただきたい。皆さんクリエイターなので、自分で手を動かせるはずですから。

 今後、ゲーム業界はどのように変わっていきますか?その変化にどう対応すべきですか?

千葉 今の世の中、あらゆるところにAIが入ってきますよね。ゲームの中も例外ではありません。そこへ積極的に踏み込んで、わからないところは自分で調べたり聞いたり、常に興味を持って自発的に入っていく方がいいと思います。

伊藤 AIについては、今回のプロジェクトを機に真剣に勉強するようになりました。ゲーム内で使う道具のひとつとして魔法の杖があるのですが、その杖の座標を取得する作業の中で、物体検出というAIを用いたコードを書く必要が出てきたのです。これまであまり関わってこなかった分野でしたので、そこを一から勉強しながら実際の行動に落とし込んでいくのは大変な作業でした。それでも課題をクリアでき、大きなやりがいにつながりました。

 これからのゲーム業界を生きていくために、必要とされるものは何ですか?

千葉 以前からそうなのですが、ゲームというのは一人でつくれるものではありません。そこにはプランナー、デザイナー、プログラマーなどさまざまな人たちが関わってきます。それぞれにこだわりを持つ人たちですので、主張が食い違うことも多々あります。相手が歩み寄ろうとしなくても、こちらから歩み寄ってみるという努力はすべきだと思います。歩み寄るというのは、こちらの主張を取り下げるということでなく、なぜその人がそこにこだわっているのかを理解し、こちらのこだわりとの折り合いを探る、ということです。細かなところで意見が違ったとしても、良いものを形にして世に送り出したい、という大きな目標は相通ずるはずですから、まったく理解できないということはないと思うのです。

 これからゲームやITの世界を目指そうとしている学生たちにメッセージをお願いします。

千葉 今回の皆さんの取り組み方を拝見して思ったのですが、皆さん意欲的に活動されているんですよね。先輩も後輩もお互いに信頼し合って、一つにつながり合って。それはすごく重要なことで、それができるのがこの学校なのかな、と思っています。自分自身のモチベーションを高めながら、チームとしてのコミュニケーションも学んでいけたら、社会に出てからも間違いなく活躍できるはずです。ゲームの分野で興味のあること、やってみたいことがあるなら、まず飛び込んでみてください。その気持ちさえあれば、実現するためのスキルは必ず後からついてきますから。

最先端パズルゲーム”Enigmouse”Game&e-Sports SHOWに出展

企業プロジェクトで制作したゲーム作品は、滋慶学園COMグループ主催の「JIKEI COM Game&e-Sports SHOW」に出展。学生がデザイン・設計を手がけた世界観溢れるブースは、来場者の視線を一身に集めていました。当日は千葉さんも会場を訪れ、学生たちとゲームをプレイ。「途中段階でリクエストしたことがすべてクリアされています」「ほぼ完璧で改良点は見当たりませんね」「このままブースごとアトラクション施設にあってもおかしくありません」と大絶賛をいただきました。チームメンバーにも話を聞いてみると、「正直、ゲームのクオリティは相当上がっているはずです」「ゲームをつくるだけでなく、デザインやイラストで全体としてお客さまを楽しませるところまで、やりきることができました」と自信に満ちた笑顔を見せてくれました。

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